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2008/9/30

收了台 HP 2710p 样机

U2163P2DT20070906145749

    我承认自己对带 Wacom Digitizer 的设备抵抗力很差,但是 2710p 同时也是一个抗体,让我对以下设备产生了抵抗力。由于是台样机,几乎是新机的一半,我的罪恶感得到了补偿。2710p 在很多指标上都劣于以下设备(毕竟所谓疫苗,不过就是杀伤力较低的病原体罢了),但是我很满意。

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Fujitsu T2010

fujitsu-lifebook-t5010

Fujitsu T5010

c01501351

HP 2730p

irex1000_1

iRex Digital Reader Series

irex-iliad-book-edition-3

iRex iLiad Series

wacom-cintiq-12wx-pen-display-big

Wacom Cintiq 12WX

2008/9/14

Chrome 的渲染引擎和脚本引擎是并行处理的

     今天把游戏引擎桢率限制去掉了,IE和FF在低负荷情况下,速度趋向于刷新率(60Hz),在高负荷情况下 IE 表现比 FF 好一些。但是 Chrome 能跑到 500 fps 上下,把整个系统的资源都抢占光了。当页面切换到后台的时候,FF和IE 都会把大部分资源释放出来,而 Chrome 会让整个操作系统响应变慢。由此可见,Chrome 的脚本引擎和渲染引擎是解耦的,只有这样它才能超越刷新率,并且在没有实际的渲染需求时抢占资源。
     Chrome 的脚本引擎的确比较强大,但是对于游戏,通常瓶颈在于渲染。
2008/9/13

Chrome 的渲染能力不过如此

    Chrome 的兼容性不错,以前写的那套支持 Firefox 的游戏引擎能跑起来。唯一的麻烦是 Chrome 的安全性,XHTMLRequest + Window.eval 得到的变量被扔到一个特殊的名字空间。Chrome 积极地抢占系统资源,比 IE7/FF2/FF3 消耗更多的 CPU。更要命的是,Chrome 的渲染似乎未经优化,无论 Viewport 多大都占用差不多的资源。其他浏览器在不可见或最小化时,由于没有渲染负担,占用的资源都非常少,而 Chrome 则仍然占用相同的资源。这也可能是 Chrome 的设计思路造成的,毕竟大部分 Web 都是静态的,不像游戏引擎这样不断地操作图层。Chrome 很可能通过这样积极的渲染策略来提高响应速度,不过未免代价过大了些。

    这个游戏渲染引擎是固定帧率的,每一帧都涉及复杂的脚本运算,但是最消耗资源的还是图像渲染。某些人可能会认为应该不限制帧率,以极限的帧率来判断高下。遗憾的是,实际的 Web Game 不追求帧率,当脚本消耗过多的处理器资源之后,用户界面的响应速度将会下降,影响用户体验,更别说大部分 Web Game 的用户都是三心二意的“Ligher User”。不过,为了满足这部分人的猎奇心理,我会设计新的测试。

     Chrome 也许在某些场景下有优势,但是它并不适于游戏引擎一类不断渲染的应用。不过冬天快到了,Chrome 一定会为用户带来更多的温暖。

benchmark

从上到下:Chrome、IE7、FF2,机器是一部 Fujitsu T4020,2G Ram